Articol scris de Andrei Filip
Vorbeam data trecuta despre Memoir, chintesenta jocului de razboi pentru cei care nu-si doresc decit sa se joace cu istoria si nu s-o toceasca. Ca si acesta Battlelore e croit pe exact acelasi sistem dar aduce imbunatatiri atit pe partea de mecanica cit si pe partea de tematica. Daca Memoir se petrece in Al Doilea Razboi Mondial, Battlelore descrie evenimente dintr-o istorie medievala alternativa combinata cu elemente fantasy. Aduce lucruri noi, lucruri bune dar si complicatii si ingramadeste un sistem care la baza era conceput sa fie in primul rind simplu si jucabil la orice nivel.
Ca si Memoir, Battlelore e produs de Days of Wonder. Asta inseamna peste 200 de miniaturi extrem de detaliate, componente si grafica de calitate exceptionala. Ca o nota in plus miniaturile sint mult mai diverse, Battlelore avind de doua ori mai multe modele decit Memoir. In rest exista cam acelasi tip de componente dar retematizate pe varianta medievala/fantasy: un cimp de batalie, cartile de comanda, diverse markere de carton, steaguri care identifica fortele armate.
La capitolul regulament de data asta producatorii s-au cam intrecut pe ei insisi. Manualul de joc contine aproape 80 de pagini, si asta fara sa includa scenariile de joc. Motivatia principala a fost probabil ura aprinsa pentru copaci pentru ca altfel nu-mi explic de ce a fost nevoie de 80 de pagini pentru a expune ceva ce putea fi rezumat la fel de bine in 8. Cartea de reguli e plina ochi cu desene care explica totul de la cum se rasfoieste pina la cum se scutura mina cu care se arunca zarurile si recunosc, prezentarea e de nota 10. Ca si Memoir jocul e foarte usor de invatat si de explicat iar cineva care deja cunoaste sistemul are nevoie doar de un rezumat cu modificarile principale.
In Memoir exista doua tabere diferentiate in principal prin culoarea pieselor si prin modelul diferit. Simplu si la obiect. In Battlelore toate piesele au aceeasi culoare si pot fi folosite de oricare jucator. Diferentierea dintre piese se face prin adaugarea unor steaguri care prin forme si culori arata de fapt abilitatile si apartenenta unitatilor. Memoir foloseste 3 tipuri de unitati de baza: infanterie, artilerie, tancuri. Exista mici variatii de la aceasta regula dar marea majoritatea a pieselor intra in una din cele trei categorii. Doua-trei unitati intr-un scenariu pot fi diferite de celelalte si nu necesita efort intelectual deosebit pentru identificarea si memorarea atributelor speciale. In Battlelore exista o gramada de unitati diferite. In primul rind toate unitatile se deosebesc prin steagurile pe care le poata, care le impart in doua tabere, leul si crinul. Mai apoi culoarea steagului determina nivelul de experienta al unitatii: verde pentru ciobani, albastru pentru soldati cit de cit experimentati si rosu pentru trupele de soc. Pe linga asta simbolul armei de pe steag determina tipul de atac. Exista sabie lunga, sabie scurta si arc, fiecare arma cu abilitatile ei. In plus fata de toate astea exista trei rase diferite. Rezulta deci o combinatie N factorial de posibilitati, lucru care poate fi bun sau poate fi enervant, depinde de nivelul de complexitate dorit. Ce mi se pare foarte binevenit in schimb sint creaturile, un tip unic de unitati. Exista pina in momentul de fata 3 creaturi, paianjenul din jocul de baza, un gigant si un “earth elemental”(care-o fi traducerea in romana) care au fost disponibile ca materiale promotionale. Pe linga faptul ca atacurile lor de obicei sint devastatoare ele nu pot fi ucise prea usor.
Jocul se desfasoara la fel ca principiu dar intr-un fel ciudat se simte foarte tare diferenta dintre cele doua tematici. Pentru inceput in Memoir toate unitatile trag la distanta. Asta inseamna ca jucatorul alege stilul de joc ce i se potriveste, sta la distanta in relativa siguranta dar nu provoaca pierderi foarte grave adversarului sau se apropie pentru atacuri mai brutale dar atunci se expune la rindul lui. In Battlelore respectiva optiune tactica se pierde. Marea majoritate a unitatilor nu pot lupta decit de aproape asa ca singura alternativa e sa navalesti cit mai urgent pe capul adversarului. Nu mai ramine decit sa alegi daca s-o faci cu unitati mobile dar slabe sau cu unitati de elita dar foarte lente.
Modul in care se foloseste terenul e iarasi foarte diferit. In Memoir terenul serveste aproape exclusiv celui care se apara in el. Unitati aflate in diferite forme de teren sint in general mai bine protejate decit cele in cimp liber asa ca sint o optiune evidenta pentru aparator. In acelasi timp o strategie agresiva dicteaza tocmai evitarea formelor de relief, care ingreuneaza atacul. Terenul este folosit de asemenea pentru diferite manevre, iar faptul ca mare majoritate blocheaza cimpul de vedere poate fi folosit pentru a strecura unitati sau a le proteja de focul inamic. In Battlelore terenul are impact destul de redus asupra jocului si fiecare forma de relief aduce beneficii doar unui anumit tip de unitati. Suna foarte bine in teorie si e inspirat din motivatii reale, de genul cavaleria nu are ce cauta in padure pentru ca acolo nu poate sa-si foloseasca principalele atuuri, mobilitatea, viteza si socul de impact. Problema e ca in practica nu exista nici un avantaj evident pentru folosirea terenului decit in cazuri destul de rare si evidente, iar adversarul tau va sti intotdeauna lucrul acesta. Pentru ca lupta se poarta in general de aproape e extrem de greu sa atragi adversarul sau sa-l fortezi sa te atace intr-o pozitie care il dezavantajeaza. El isi va aduce pur si simplu niste arcasi si te va forta pe tine sa-ti parasesti pozitiile. Nu poti folosi terenul eficient tocmai din cauza ca nu e nici o surpriza in modul in care o vei face.
Nivelul de violenta e ceva mai mare in Memoir. Nu vorbesc de numarul de morti pe hexagon ci de rapiditatea cu care se desfasoara lucrurile. Cu un zar ai sansa 50% sa distrugi o unitate de infanterie, 33% una de tancuri. In conditiile in care marea majoritate a unitatilor de pe harta sint racani rezulta maceluri destul de rapide si generoase. In Battlelore marea majoritate a unitatilor au sansa 15% sa rupa gura adversarilor ceea ce insemna ca in medie bataliile dureaza mult mai mult si sint mai putin spectaculoase. Daca in Memoir se poate intimpla ca o lovitura norocoasa sa anihileze trei sferturi din batalionul inamicului, acest lucru este foarte putin probabil in Battlelore. Deseori se ajunge la situatii in care unitatile stau lipite corp la corp citeva runde in exact aceeasi pozitie pina ce una reuseste sa erodeze suficient adversarul. In Memoir toata aceasta succesiune e ceva mai dinamica si practic la fiecare runda configuratia cimpului de batalie se schimba. Depinde de fiecare ce avantaje vede in fiecare sistem. Battlelore e mai echilibrat, mai predictibil si mai lent, Memoir e mai dinamic dar si mai ghidat de noroc.
Una din cele mai mari dese plingeri pe care am auzit-o despre Memoir este faptul ca jucatorul poate actiona doar in tura lui si nu poate raspunde imediat la actiunile adversarului. Fani ai realismului din toata lumea urlau in cor despre ineptia trupelor care daca nu au carti bune pentru sectorul lor stau si incaseaza stoic loviturile fara a reactiona. Nu stiu daca pentru ei special sau pentru ca se potrivea mai bine pe tematica, designerul a introdus optiunea “dobinda la atac” in Battlelore. Practic o unitate in anumite conditii poate deveni curajoasa pina la delir astfel incit daca este atacata si supravietuieste automat cistiga dreptul de a lupta a rindul ei. Eu unul nu sint de aceeasi parere, mie mi se pare sistemul din Memoir foarte simplu si curat si bine asa cum e. In acelasi timp nici nu pot spune ca optiunea noua e rea pentru ca favorizeaza clar pe cineva care isi tine trupele in formatii strinse, chestie care are logica daca te gindesti la bataliile medievale. Nici o marca de geniu nu e pentru ca evident fiecare jucator va incerca sa faca chestia asta, altfel e garantat ca va pierde. Iar miscatul trupelor in formatie inseamna si mai mult timp si deci lungeste la un mod fals timpul de joc. Mi se pare un pic trasa de par toata situatia si apreciez mai mult simplitatea din Memoir, chiar daca nu se muleaza la fel de bine pe realitatea istorica.
Pachetul de carti de comanda in Battlelore imita destul de bine pe cel din Memoir, cu mici diferente. Lovitura de gratie aici sint cartile Lore si consilul de razboi. In primul rind prin consiliul de razboi un jucator poatea aduce in joc un anumit tip de carti care pot fi jucate pe linga cele normale. El poate invita un comandant, un razboinic, un hot, un cleric si/sau un magician la masa, fiecare aducind cu el o serie de optiuni si magii noi. Jucatorul poate opta intre a avea consilieri buni dar putini sau mai multi dar si mai slabi. Din nou, teoria suna bine dar practica lasa de dorit. In realitate prea putine magii tin de nivelul consilierilor ci mai mult de prezenta lor asa ca cea mai buna optiune e a sa ai din fiecare, chiar mai slabi, pentru o gama cit mai larga de posibilitati. In plus destul de multe din abiliatile lor se copiaza una pe cealalta. As fi preferat sa fie mai diferite, mai puternice si sa dea posibilitate reala pentru strategii unice.
Battlelore are pina la ora actuala 13 expansiuni care adauga arme noi, figurine, armate aleatoare sau customizabile si sistemul permite o libertate atit de mare incit e de asteptat ca expansiunile sa tot curga atita timp cit interesul va putea fi pastrat pentru joc. Deja exista sute de scenarii si de sugestii in legatura cu posibile rase viitoare, orci, dragoni si alte bazaconii.
Ar mai fi de mentionat ca din acelasi sistem cu Memoir si Battlelore mai fac parte inca doua jocuri, unul bazat pe Razboiul de Secesiune american si celalalt pe antichitate, in special Imperiul Roman. Nu le-am jucat deci n-as putea spune nimic despre ele.
In concluzie fiecare joc e bun in sensul si pentru tematica pe care fost creat. Mie mi se pare ca Memoir reprezinta excelenta balansului intre simplitate si detaliu. Battlelore merge pe aceleasi linii dar introduce elemente noi si complica o situatie care era foarte buna asa simpla cum era cu cistiguri pentru atmosfera si cu rezolvarea unora din probemele din sistem, in special cele legate de noroc. Motivul pentru care mai degraba am ales sa fac comparatie intre cele doua jocuri este ca fac parte din acelasi grup fara a avea deosebiri fundamentale intre ele, astfel incit cineva poate sa aleaga mai usor ceva ce sa i potriveasca pe interesele lui tematice pornind de la reguli similare. Sau sa mearga la sigur si sa le ia pe amindoua.
Sursa foto: BoardGameGeek