Istoria jocului de table
S-a crezut ca jocul isi are originea intr-un joc egiptean numit Senet, ce semana cu tablele, prin mutari decise de zaruri. Totusi, descoperiri recente, indica faptul ca jocul este originar din zona de granita estica a Iranului, aproape de Afganistan, unde un joc similar a exista in jur de anii 3000 BC. Chiar si Romanii antici au jucat un numar de jocuri similare cu tablele in mod remarcabil, desi nu au supravietuit prea multe informatii referitoare la reguli si daca jocul a supravietuit.
In engleza, cuvantul “backgammon” se crede ca deriva de la “back” (inapoi) si cuvantul “gamen”(game – joc) regasit in engleza medievala.
Tabula a fost un fel de table jucat de romanii antici. Se numea tabula, ceea ce se traduce prin “table” sau “planseta”, deoarece se juca pe o planseta speciala. Tabula are anumite similaritati cu jocul egiptean Senet, care este datat cu aproximativ 3000 BCE.
Jocul Tabula era similar cu Tablele asa cum le stim noi acum, aceeasi planseta era utilizata cu 15 piese pentru fiecare jucator, scopul jocului fiind acelasi: sa fii primul care scoate toate cele 15 piese de pe tabla. Diferenta consta in faptul ca jocul incepea fara nici o piesa pe planseta, acestea fiind introduse in urma aruncarii zarurilor. De asemenea, se utilizau 3 zaruri in loc de doua. Si nu in ultimul rand, amandoi jucatorii isi introduceau piesele pe tabla in aceeasi parte si mutau in sensul acelor de ceasornic.
Jocul de table a fost popular in Evul Mediu, dar a decazut apoi pana in 1920 cand zarurile duble au fost introduse, acest fel de joc devenind larg raspandit. Dublarea zarurilor a imbunatatit in mod evident popularitatea sa ca joc de noroc si, in curand, cluburi de table au inflorit in America. In 1970 jocul de table a devenit un capriciu, cu competitii pe bani grei, pentru lumea bogatasilor. De atunci, popularitatea sa a palit, dar este in continuare jucat de multi oameni si sunt cluburi de table in toata lumea. Acum se bucura de o reinviere in cadrul comunitatii de pe Internet.
Descriere
Table este un joc pentru 2 jucatori, jucat pe o tabla de joc compusa din 24 de tringhiuri inguste (locurile pe care se aseaza piesele, numite in romana puluri). Triunghiurile sunt de culori alternante si sunt grupate in 4 zone de cate 6 triunghiuri. Zonele sunt denumite casa jucatorului si exterior, si casa adversarului si exterior. Casele si exterioarele sunt separate de o bara pe centrul tablei de joc.
Triunghiurile sunt numerotate pentru fiecare jucator incepand cu casa sa. Triunghiul cu numarul 24 este cel cu numarul 1 pentru adversar. Fiecare jucator are 15 piese de culoarea sa. Aranjamentul initial al pieselor este: 2 piese la numarul 24 pentru fiecare jucator, 5 piese la numarul 13 pentru fiecare jucator, 3 piese la numarul 8 pentru fiecare jucator si 5 piese la numarul 6 pentru fiecare jucator.
Scopul
Scopul jocului este sa mutati toate piesele dvs. in casa proprie si apoi sa le scoateti din casa. Primul jucator care scoate toate piesele proprii castiga jocul.
Startul Jocului
Pentru a incepe jocul, fiecare jucator arunca un singur zar. Aceasta aruncare determina in acelasi timp cine muta primul si ce mutare se va face. Daca zarurile sunt identice, atunci ambii jucatori mai dau cu zarul pana se vor da numere diferite. Jucatorul care da numarul mai mare pe zar va muta piesele sale in conformitate cu ce arata ambele zaruri. Dupa prima aruncare, jucatorii arunca cu 2 zaruri pe rand.
Mutarea pieselor
Fiecare jucator isi va misca piesele conform celor 2 zaruri aruncate de catre el. El va muta piesele in corcondanta cu numerele indicate de zaruri. Sa presupunem ca zarurile indica 4-2, el va putea muta piesa 6 spatii sau o piesa 4 spatii si urmatoarea 2 spatii. Trebuie sa luati in considerare ca mutarea unei singure piese presupune defapt 2 mutari, fiecare mutare trebuie sa corespunda cu numarul indicat pe zar.
Dublele
Daca pe ambele zaruri este indicat acelasi numar, de exemplu 4-4 sau 5-5, se va numi dubla, iar cel care a aruncat zarurile nimerind dubla va putea face 4 mutari in loc de doua. Deci daca va nimeri o dubla de 3, 3-3 va putea muta de 4 ori 3 spatii, indiferent ca muta o piesa sau 4.
Jucatorii arunca si joaca alternativ in timpul jocului, exceptie facand cazul in care unul dintre jucatori nu poate sa faca o miscare lagala, insemnand ca va trebui s arenunte la mutarea sa in favoare oponentului sau.
Marcarea Spatiilor
Un jucator poate marca un spatiu si sa-l detina daca are pozitionat in acel spatiu 2 sau mai multe piese, odata ce detine acel spatiu oponentul sau nu mai are voie sa se opreasca in acel spatiu indiferent ca face o mutare simpla folosinduse doar de unul dintre numerele aratate de zaruri, sau se foloseste de combinatia acestora si indiferent de numar, prima mutare pica pe un spatiu detinut de oponent.
Blocajul
Un blocaj este atunci cand un jucator detine 6 spatii consecutive , astfel oponentul sau este prins dincolo de blocaj si nu poate trece de acesta deoarece cel mai mare numar pe zar este 6 si el detine 6 spatii.
Descoperire
O singura piesa pe un spatiu este considerata descoperita, astfel daca in procesul de mutare al pieselor treceti sau mutarea se termina pe spatiul unde are oponentul piesa descoperita aceasta va fi inlaturata de pe tabla. De exemplu nimeriti 4-2 daca piesa se afla la 3 spatii distanta nu veti putea captura piesa chiar daca ati trecut peste ea, trebuie sa nimeriti spatiul in care se afla cu unul din numere, deci daca piesa se afla la 2,4 sau 6 (suma celor doua zaruri) spatii distanta va putea fi eliminata). Cel caruia i se inlatura piesa va trebui sa o readuca inapoi pe tabla. Acesta nu va putea face nici o miscare pana cand nu isi introduce piesa pe tabla. Piesa poate fi introdusa inapoi pe tabla in casa oponentului pe spatiul corespunzator numarului de pe zar, daca oponentul detine insa acel spatiu piesa nu va putea fi reintrodusa in joc.
Inchiderea tablei
Un jucator care a reusit sa ocupe toate cele 6 spatii din propria casa cu cate cel putin 2 piese pe fiecare spatiu, va putea zice ca a inchis tabla. Daca oponentul sau are inca piese in afara tablei nu le va putea reintroduce decat dupa ce va fi eliberat unul dintre spatii (va fi cel mult o piesa pe spatiu). Cel acre a inchis tabla va continua sa runce cu zarurile si sa joace practic d eunul singur pana se va elibera unul dintre spatii, astfel openentul sau va avea sansa sa nimereasca numarul spatiului cu unul dintre zaruri. De retinut ca oponentul inca mai are dreptul sa arunce cu zarurile chiar daca tabala este inchisa doar ca va trebui sa astepte eliberarea unui spatiu.
Mutarile obligatorii
Multi incepatori nu cunosc acesata regula desi este una dintre cele mai importante reguli ale jocului de table. Un jucator este fortat sa faca toate mutarile conform zarurilor daca acest lucru este posibil. Daca poate muta daor pentru unul din numerele indicate de zaruri, va trebui sa mute pentru cel mai mare numar, daca acest lucru nu este posibil va muta pentru numarul mai mic indicat de zaruri.
Scoaterea pieselor
Odata ce un jucator a adus absolut toate piesele sale in propria casa, va putea sa inceapa scoaterea lor de pe tabla. Piesele ce sunt astfel retrase de pe tabla nu vor fi reintroduse inapoi. Jucatorul care reuseste sa scoata cel mai repede toate piesele de pe tabla conform regulilor, este declarat castigator. Un jucator care are piese scoase de pe tabla de catre oponentul sau nu va putea retrage piesele pana cand nu reuseste sa-si reintroduca acele piese si sa le aduca in casa proprie. Daca pe parcursul scoaterii pieselor se intampla sa va ramana una dintre piese descoperite si aceasta sa fie capturata de catre oponent, va trebui intai sa reintroduceti piesa si sa o readuceti in propria casa pentru a putea continua scoaterea pieselor. Scoaterea pieselor se face conform numerelor de pe zar, totusi daca nu sunteti fortat sa scoateti o piesa de pe tabala o pueti muta in interiorul casei (de exemplu aveti piesa pe pozitia 6, daca nimeriti numarul 6 veti fi fortati s ao retragetim dar daca nimeriti numarul 5 cu zarurile puteti fie sa retrageti piesa de pe saptiul 5 fie sa mutati de pe spatiul 6 pe spatiul 1 in interiorul casei). Daca numarul indicat d eunul din zaruri este mai mare decat numarul ultimului spatiu ocupat, puteti folosi acel numar ca si numar maxim al spatiului ocupat. De exemplu daca nu mai aveti nici o piesa pe spatiul numarul 6 si unul dintre zaruri indica 6 veti putea scoate piesa de la numarul 5, sau 4 sau orice numar care corespunde cu ultimul spatiu ocupat de una dintre piese.
Victorie dubla (Gammon) si victorie tripla (Backgammon)
Daca reusiti sa va scoateti toate piesele de pe tabla inainte ca oponentul sa reuseasca macar scoaterea unei singure piese, este considerata o victorie dubla, sau altfel denumit gammon. Daca reusiti sa va scoateti toate piesele de pe tabla inainte ca oponentul sa reuseasca macar scoaterea unei singure piese si mai are una dintre piese in casa voastra sau are o piesa scoasa de voi este considerata o victorie tripla sau backgammon.
Probleme cu zarurile
Se obisnuieste ca zarurile sa fie aruncate in partea dreapta a tablei de joc. Ambele zaruri trebuie sa ramana in interiorul acestei jumatati, daca se intampla ca unul din zaruri sa sara peste tabla, sau in partea celalta a tablei sau chiar sa se opreasca inclinat undeva pe colturi, se considera o problema cu zarurile astfel veti fi nevoiti sa aruncati din nou zarurile.
Reguli facultative
Urmatorele reguli facultative au o folosire larg raspandita:
1. Dublarea automata. Daca la prima aruncare sunt aruncate numere identice, mizele sunt dublate. Cubul de dublare se aseaza pe 2 si ramane in mijloc. Jucatorii cad la invoiala, de obicei, sa limiteze numarul dublelor automate la una pe joc.
2. Beavers. Jucatorul caruia i s-a facut propunerea de dublare poate sa redubleze imediat (beaver) in timp ce retine posesia cubului de dublare. Jucatorul care a facut dublarea initiala are optiunile de a accepta sau de a refuza, ca la o dublare normala.
3. Regula Jacoby. Mart si Mart tehnic (gammon si si backgammon) conteaza doar ca un singur joc daca nici un jucator nu a facut o dublare pe parcursul jocului. Aceasta regula mareste viteza jocului prin eliminarea situatiilor cand un jucator evita sa dubleze asa ca va putea sa joace pentru un mart.
Neregularitati
1. Zarurile trebuie sa fie aruncate odata si sa aterizee pe suprafata din partea dreapta a tablei de joc. Jucatorul trebuie sa arunce din nou ambele zaruri daca unul a aterizat in afara partii din dreapta a tablei de joc, sau pe o piesa sau nu este drept.
2. Un rand e complet cand jucatorul a ridicat zarurile sale. Daca ce s-a jucat este incomplet sau alfel incorect, adversarul are optiunea sa accepte ce s-a jucat sau sa ceara jucatorului sa faca un joc (mutari) corect. Jocul este considerat acceptat asa cum a fost jucat cand adversarul da cu zarurile sau solicita o dublare pentru a-si incepe randul.
3. Daca un jucator da cu zarurile inainte ca adversarul sa fi terminat randul sau prin ridicarea zarurilor, aruncarea jucatorului se anuleaza. Aceasta regula e in general ignorata ori de cate ori jocul e fortat sau cand nu mai este contact intre oponenti.
Mai jos aveti o mica galerie fot ce prezinta componentele si tabla de joc.
Surse articol:
http://www.pariuri-sportive-online.ro/regulament-joc-table.html
http://www.cluj4allsports.com/node/331
http://.ro.wikipedia.org/wiki/Table